۵ پیام مهمی که سال ۲۰۱۷ برای آینده‌ صنعت بازی داشت

Posted by   رضا بابایی
11/07/2014

سال ۲۰۱۷ نیز رو به پایان است، سالی که به شایستگی می‌تواند لقب نقطه اوج نسل هشتم را یدک بکشد. اما شکوه امسال، صرفا بخاطر شاهکارهای Nintendo و جادوی Persona و بازی‌های فوق‌العاده دیگر نیست، بلکه سال ۲۰۱۷ یک نقطه عطف برای آینده دنیای بازی نیز محسوب می‌شود. در این مقاله ما به مرور پنج رویداد و اتفاق مهم در سال ۲۰۱۷ می‌پردازیم که می‌توانند زمینه‌ساز ایجاد یک جریان جدید در دنیای بازی شوند.

۱- مدل توسعه Hellblade یک سرلوحه برای آینده‌ی بازی‌های مستقل است

بازی‌های مستقل در گذشته عموما از یک مشکل واحد رنج می‌بردند و آن هم ضعف‌های گرافیکی و نبود عمق در مکانیک‌های پیچیده گیم‌پلی نظیر سیستم مبارزات بود. برای جلوگیری از این مشکل، چند رویکرد مختلف شکل گرفت که ثمره آن ساخت بازی‌های مینیمال‌تر با سبک گرافیکی خاص و تاکید بر یک عنصر ویژه در گیم‌پلی یا روایت بود. عناوینی نظیر What Remains of Edith Finch ، Transistor ، Inside و … که شاید یک تجربه همه‌جانبه را ارائه ندهند اما بدلیل اینکه یک راه مشخص را در توسعه خود در پیش گرفتند و بر روی یک عنصر خاص نظیر روایت تمرکز کردند، تبدیل به یک تجربه ماندگار شدند.

دلیل این محدودیت‌سازی تقریبا مثل هر چیز دیگری در نبود بودجه و پول کافی نفهته شده بود، اما آیا راهی وجود دارد که بازی‌‌سازان مستقل بدون اتکا به کیک‌استارتر و ناشرها و در قالب یک بودجه محدود تجربه‌ای نزدیک به بازی‌های AAA را ارائه دهند؟ آیا رویای بازی “مستقلِ AAA” به واقعیت تبدیل می‌شود؟ Ninja Theory این فرضیه را با Hellblade: Senua’s Sacrifice ثابت کرد.

Hellblade: Senua’s Sacrifice با بودجه کم اما فراتر از سطح استاندارد یک بازی مستقل توسعه پیدا کرد و تیم اصلی ساخت آن نیز تنها ۱۲ نفر بود و بازی در مدت سه سال ساخته شد. با این وجود حدود چهار ماه پس از انتشار بازی، کل بودجه آن از محل فروش بازگشت و اکنون بازی به مرحله سودآوری نیز رسیده است. قصه ساخت Hellblade شگفت‌انگیز است، آن‌ها بدلیل نداشتن بودجه، از ویرایشگر ویدیو خود برای بازی در نقش “سنوا” استفاده کردند، آن‌ها حتی در تعداد دوربین و میکروفون نیز محدود بودند و از مد‌ل‌های ارزان‌قیمت استفاده کردند و برای کاهش هزینه تولید حتی از رفتن به استودیوهای ضبط صدا نیز خودداری کردند.

نتیجه‌ی تمامی این سختی‌ها اثری فوق‌العاده شد، عنوانی که با داستان و روایتی شگفت‌انگیزی، گرافیک و اتمسفری کم‌نظیر و البته مبارزاتی سنگین و لذت‌بخش تبدیل به یکی از بهترین بازی‌های امسال شد. Ninja Theory با بازی خود یک پیام مهم را برای تمام بازی‌سازان جهان ارسال کرد: هیچ غیرممکنی در توسعه بازی وجود ندارد و ساخت یک بازی بزرگ، به هیچ عنوان وابسته به داشتن ناشری ثروتمند نیست.

۲- اتحاد بین گیمرها بهترین راه برای مقابله با سیاست‌های ضدمخاطبِ ناشران بزرگ است

از اولین روزهای سال ۲۰۱۷، بحث قمار بودن لوت‌باکس‌ها در تشکل‌های سیاسی داغ شده بود اما عرضه بازی Star Wars: Battlefront 2 و سیاست‌های بی‌شرمانه آن، آتش زیر خاکستر را شلعه‌ور کرد و یک جریان بزرگ را در دنیای بازی شکل داد.

در بطن این جریان نه بازی‌سازان بودند و نه حتی نه استودیوهای مستقل و سلبریتی‌های گیمینگ بلکه خود مردم و خود گیمرها این جریان را شکل دادند، آنرا تبدیل به یک تهدید برای EA کردند و در آخر پیروز نهایی ماجرا نیز خودشان بودند.

حقیقت این است که قطعا نباید انتظار داشته باشیم حتی با اتفاقات اخیر، شرکت‌ها به یکباره خوی و طمع کسب ثروت را از دست دهند و یادشان بیاید که باید یک تعادل را بین سودآوری و احترام به مشتری ایجاد کنند، اما حداقل این جریان یک پیام بزرگ را داشت و آن هم این بود که بهترین راه برای مقابله با چنین سیاست‌هایی، اتحاد بین خود گیمرها است.

۳- ایده Battle Royal می‌تواند جریان آینده بازی‌های آنلاین باشد

اگر بازی PUBG را بزرگ‌ترین سورپرایز سال ۲۰۱۷ بدانیم، واقعا ادعای گزافی نکرده‌ایم؛ عنوانی که در کمتر از یک سال توانسته است که به رکوردهایی دست نیافتنی برسد و یک فن‌بیس عظیم را بدست آورد، قطعا در بطن طراحی و گیم‌پلی خود چیزهای زیادی را برای عرضه داشته است.

به طور کلی ایده اصلی که PUBG بر مبنای آن مخاطبان زیادی را بدست آورد و اخیرا نیز در بازی Fortnite بکار گرفته شده است، Battle Royal می‌باشد، ایده‌ای که بر مبنا آن تعداد زیادی بازیکن در یک مپ با هم مبارزه می‌کنند و به مرور نقشه کوچک‌تر شده و تا لحظه زنده ماندن یک نفر بازی ادامه پیدا می‌کند.

البته Battle Royal در بازی‌های زیادی بکار رفته است اما چیزی که موفقیت Fortnite و PUBG را به ما نشان می‌دهد این است که برای سودآوری و برای بدست آوردن یک فن‌بیس عظیم، نیازی به فریب دادن مخاطب و Pay to Win کرده بازی‌ها نیست بلکه فقط با بهره‌گیری از یک ایده مناسب و پرداخت درست در آن، می‌توان به موفقیتی بزرگ در هر صنعتی دست یافت.

سال ۲۰۱۷، یک نقطه عطف در جریان بازی‌های Battle Royal است و اگر در آینده شاهد افزایش بازی‌های Battle Royal بودیم، یادمان باشد که این جریان از چه سالی به طور گسترده خود را نشان داد.

۴- تجربه بازی‌ها، می‌تواند پیش از عرضه آن‌ها آغاز شود

این مورد البته به طور محدود در گذشته هم وجود داشته است اما با بازی‌هایی مثل Death Stranding و The Last of Us: Part II و Gof of War باید اعتراف کرد که سال ۲۰۱۷، نقطه اوج و شاید آغاز دوران طلایی آن است.

کوجیما و همکارانش در سونی با عناوین مذکور ثابت کردند که می‌توان خیلی پیش از انتشار یک بازی، گیمر را کاملا درگیر واکاوی در ستینگ و جهانِ اثر کرد. Death Stranding بهترین نمونه از این سیاست است که عملا خالق آن اعتراف می‌کند که برای بکارگیری برخی از ایده‌ها، آن‌ها را به عمد وارد نمایش‌ها می‌کند تا در کنار طرفداران در موردشان تصمیم بگیرد. این شرایط برای نمایش‌های اخیر The Last of Us: Part II نیز وجود دارد، اصلا فکرش را نکنید که تجربه ما از بازی در زمان عرضه شروع می‌شود، همین الان هم طرفداران بازی عملا در حال کنکاش و تامل در جهانِ نسخه دوم هستند و مرور فرضیه‌ها و شواهد قطعا باعث می‌شود که در زمان ورود به بازی اصلی، یک پیشینه محتوایی قوی را داشته باشیم.

بازی God of War نیز یک سیاست جالب را بکار گرفت، طی سال ۲۰۱۷ ما شاهد انتشار معماهای باستانی از بازی بودیم که طرفداران با کشف راز آن، به اطلاعات مهمی از داستان و اساطیر بازی دست می‌یافتند. اصولا می‌گویند که تجربه کردن یک امر ناشناخته، بسیار بیشتر از دیدن و یا خواندن آن در ذهن نهادینه می‌شود و سازندگان God of War به جای آنکه صرفا در قالب تریلر، ما را با اساطیر نورث آشنا کنند، خود ما را آن هم در پیش از عرضه بازی درگیر معماهای باستانی آن کردند.

در این شرایط باید اعتراف کرد که سال ۲۰۱۷ ثابت کرده است که زمان آغاز تجربه یک بازی، لزوما پس از خرید آن نیست و سازندگان اگر هوش به خرج دهند و سیاست مناسبی را در پیش بگیرند، می‌توانند دوران طلایی پیش از عرضه بازی را صرف جذب مخاطب و درگیر کردن گیمرها در جهان بازی‌شان کنند.

۵- بهترین راه برای بازآفرینی سری بازی‌های افول کرده، استفاده از طرفداران همان بازی است

ما فرانچایزهای باشکوه زیادی را دیده‌ایم که دیگر موفقیت گذشته را ندارد و به ورطه تکرار و حتی سقوط افتاده‌اند. در این بین ناشرهایی هم داریم که برای بازگشت به موفقیت‌های گذشته دست به آب و آتش می‌زنند و خرج‌های میلیونی می‌کنند اما باز هم نمی‌توانند که بازی خود را به شکوه گذشته برسانند.

در این شرایط، سال ۲۰۱۷ و بازی فوق‌العاده‌ی Sonic Mania ثابت کرد که ناشرها به جای نگاه کردن به حساب‌های بانکی‌شان برای بهتر کردن یک بازی، بهتر است سری به فروم‌های گیمینگ و البته طراحان ماد بزنند و نگاهی به ایده‌های شگفت‌انگیز و توانایی‌های مثال‌زدنی طرفداران خود کنند.

تقریبا نیازی به بازخوانی گذشته و شرایط اسفناک سری Sonic نیست اما چه شد که ناگهان عنوانی مثل Sonic Mania می‌آید و به یکی از بهترین تجربه‌های سال تبدیل می‌شود؟

همه چیز در نامِ “کریستین وایت‌هد” نهفته است، یک برنامه نویس و یک طرفدار دیوانه Sonic که بخاطر ساخت بازی Retro Sonic و بازسازی عناوین کلاسیک این سری، به شهرت رسید و با سرمایه گذاری شرکت SEGA رهبری ساخت Sonic Mania را به عهده گرفت.

وایت‌هد کسی بود که روزگاری به خاطر انتشار ویدئوی اجرای نسخه‌ای ارتقا یافته از Sonic CD بر روی iPhone، به درخواست کمپانی SEGA مجبور به متوقف کردن کارهایش شده بود؛ اما تغییر دیدگاه شرکت SEGA در قبال این موضوع، باعث شد که مسیر زندگی وایت‌هد و البته سرنوشت فرانچایز بزرگ Sonic تغییر کند و سرانجام در سال ۲۰۱۷ ما شاهد یکی از بهترین نسخه‌های Sonic با بهره‌گیری از الگوی نسخه‌های کلاسیک بودیم.